SDL2でRPGゲームを作る 〜第5回 滑らかな移動〜
年末年始と色々とバタバタして中々プログラムを組む時間&BLOGに記録する時間が取れなかったため久しぶりの更新になってしまった。今年どれだけゲーム作りに時間を避けるかわからないができる範囲で進めていこうと思う。
前回はプレイヤーを画面の中心に固定したまま移動を表現できるような方法を考えた。
いい感じに移動できるようになったが、マス単位で動作するので少しカクカクした感じがあった。
今回はこれを滑らかに移動する方法を考えていこうと思う。
滑らかに見せるには?
まず、そもそもマス単位で瞬間的に32ピクセル移動してしまうためにカクカクした動作に見えてしまっている事実がある。 一気に動くからカクカクして見える。
ということは、移動をマス単位ではなくピクセル単位で移動できるようになれば滑らかに見せれそうだ。
ピクセル単位での移動
今回の全コードを載せる。
#include <stdio.h> #include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_image.h> const int SCREEN_WIDTH = 640; const int SCREEN_HEIGHT = 480; const int IMAGE_WIDTH = 16; const int IMAGE_HEIGHT = 16; const int MAGNIFICATION = 2; const int ROW = 15; const int COL = 20; const int GRID_SIZE = 32; const int NUMBER_OF_MAP_IMAGE = 3; int animecycle = 24; int speed = 2; int frame = 0; typedef enum {DOWN, LEFT, RIGHT, UP} DIRECTION; typedef enum {FALSE, TRUE} MOVING; typedef struct { int map_x; int map_y; int pixel_x; int pixel_y; int offset_x; int offset_y; int velocity_x; int velocity_y; DIRECTION direction; MOVING moving; } Caracter; Caracter player = {1, 1, 32, 32, 0, 0, 0, 0, DOWN, FALSE}; int load_image(SDL_Renderer *, SDL_Texture **, char *); int character_animation(SDL_Renderer *, SDL_Event); int character_move(SDL_Event); int draw_map(SDL_Renderer *); int is_movable(int, int); int clac_offset(int, int, int *, int *); int map[300] = {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}; int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Window *window = NULL; SDL_Renderer *renderer = NULL; //Initialize SDL if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 ) { printf( "SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError() ); return 1; } window = SDL_CreateWindow( "DRAW IMAGE TEST", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN ); if( window == NULL ) { printf( "Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError() ); return 1; } else { renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); } // main loop while (1) { SDL_Event e; clac_offset(player.pixel_x, player.pixel_y, &player.offset_x, &player.offset_y); SDL_RenderClear(renderer); draw_map(renderer); character_animation(renderer, e); SDL_RenderPresent(renderer); // event handling if ( SDL_PollEvent(&e) ) { if (e.type == SDL_QUIT){ break; } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE){ break; } } } IMG_Quit(); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 0; } int load_image(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture **image_texture, char *filename) { SDL_Surface *image = NULL; // 画像の読み込み image = IMG_Load(filename); if(!image) { printf("IMG_Load: %s\n", IMG_GetError()); return 1; } // 透過色の設定 SDL_SetColorKey(image, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(image->format, 255, 0, 255)); *image_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, image); SDL_FreeSurface(image); return 0; } int character_animation(SDL_Renderer *renderer, SDL_Event e) { SDL_Texture *cat_image = NULL; load_image(renderer, &cat_image, "image/charachip/black_cat.bmp"); if (player.moving == TRUE) { player.pixel_x = player.pixel_x + player.velocity_x; player.pixel_y = player.pixel_y + player.velocity_y; if (player.pixel_x % GRID_SIZE == 0 && player.pixel_y % GRID_SIZE == 0){ player.moving = FALSE; player.map_x = player.pixel_x / GRID_SIZE; player.map_y = player.pixel_y / GRID_SIZE; character_move(e); } } else { character_move(e); } int x = ((frame / animecycle) % 4) * 16; int y = player.direction * IMAGE_HEIGHT; SDL_Rect imageRect=(SDL_Rect){x, y, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT}; SDL_Rect drawRect=(SDL_Rect){player.pixel_x - player.offset_x, player.pixel_y - player.offset_y, IMAGE_WIDTH*MAGNIFICATION, IMAGE_HEIGHT*MAGNIFICATION}; SDL_RenderCopy(renderer, cat_image, &imageRect, &drawRect); if (frame <= animecycle * 4) { frame += 1; } else{ frame = 0; } SDL_DestroyTexture(cat_image); return 0; } int character_move(SDL_Event e) { if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_UP){ player.direction = UP; if (is_movable(player.map_x, player.map_y - 1) == 0) { player.velocity_x = 0; player.velocity_y = -speed; player.moving = TRUE; } } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_DOWN){ player.direction = DOWN; if (is_movable(player.map_x, player.map_y + 1) == 0) { player.velocity_x = 0; player.velocity_y = speed; player.moving = TRUE; } } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT){ player.direction = RIGHT; if (is_movable(player.map_x + 1, player.map_y) == 0) { player.velocity_x = speed; player.velocity_y = 0; player.moving = TRUE; } } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_LEFT){ player.direction = LEFT; if (is_movable(player.map_x - 1, player.map_y) == 0) { player.velocity_x = -speed; player.velocity_y = 0; player.moving = TRUE; } } return 0; } int draw_map(SDL_Renderer *renderer){ SDL_Texture *map_image[NUMBER_OF_MAP_IMAGE]; load_image(renderer, &map_image[0], "image/mapchip/grass.bmp"); load_image(renderer, &map_image[1], "image/mapchip/water.bmp"); load_image(renderer, &map_image[2], "image/mapchip/mountain.bmp"); int x, y; int start_x = player.offset_x / GRID_SIZE - 1; int end_x = start_x + SCREEN_WIDTH / GRID_SIZE + 2; int start_y = player.offset_y / GRID_SIZE - 1; int end_y = start_y + SCREEN_HEIGHT/ GRID_SIZE + 2; for(y = start_y;y < end_y;y++){ for(x = start_x; x < end_x;x++){ SDL_Rect imageRect=(SDL_Rect){0, 0, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT}; SDL_Rect drawRect=(SDL_Rect){(x * GRID_SIZE) - player.offset_x, (y * GRID_SIZE) - player.offset_y, IMAGE_WIDTH*MAGNIFICATION, IMAGE_HEIGHT*MAGNIFICATION}; if ((x < 0) || (x > COL - 1) || (y < 0) || (y > ROW - 1)){ SDL_RenderCopy(renderer, map_image[1], &imageRect, &drawRect); } else { SDL_RenderCopy(renderer, map_image[map[y*COL+x]], &imageRect, &drawRect); } } } int i; for (i = 0;i < NUMBER_OF_MAP_IMAGE;i++) { SDL_DestroyTexture(map_image[i]); } return 0; } int is_movable(int x, int y) { if ( x < 0 || x > COL - 1 || y < 0 || y > ROW - 1) { return 1; } if (map[y*COL+x] == 1 || map[y*COL+x] == 2){ return 1; } return 0; } int clac_offset(int x, int y, int *offset_x, int *offset_y) { *offset_x = x - (SCREEN_WIDTH / 2); *offset_y = y - (SCREEN_HEIGHT / 2); return 0; }
前回から結構大きく変わって見えるが、これはマス単位で動作させていたものをピクセル単位に変更した結果である。全ての関数がピクセル単位で処理するように変更されている。
中でも今回の考えの肝になっているのがcharacter_move関数とcharacter_animation関数である。
プレイヤーに速度を与えて移動開始から終了してマスに収まるまで2ピクセルずつ画像を動かしていくようになっている。そして、マスに収まったタイミングでキー入力があるかを判定して入力があればそのまま移動するし
なければ止まるみたいにしている。
実行結果
実行結果はこんな感じ。移動のカクカクした感じがなくなり滑らかに動くようになった。
※なんかgifにしたら滑らか感がわからなくなった。実際は結構滑らかになっていると思う
終わりに
移動に関してはこれでとりあえず大丈夫!といった所まで作ったと思う。
次回はマップをもうちょっといい感じに取り込んで複数のマップが扱える土台を作っていきたいと思う。