SDL2でRPGゲームを作る 〜第8回 移動時の暗転処理〜
前回はマップ間移動を実現した。これで、マップファイルを凝ればかなりRPGっぽくできるようになったと思う。
しかしながら、移動であとひとつ実現したいと思っているのが移動時の暗転処理(フェードイン・アウト)。
ドラクエなんかだと移動時に一旦暗くなってから移動先に移る。前回までの移動処理では、パッとマップが
切り替わってしまうので少し違和感があった。
暗転処理。これを今回は実現させたい。
どうやって暗転させる?
まず、どうやって暗転処理実現するかだが、考えた結果、画面全体に透過度のある絵を上から被せて、それを 暗くしたり明るくしたりしたらそれっぽくなるのではないかという結論に至った。 ということで、この考えに基づいて実装してみようと思う。
暗転処理
暗転処理のために以下の関数を用意した。引数として、使っているレンダラー(絵を描くキャンパスみたいなもの)を受け取って、その上に、透過度のある画像を-> アルファブレンドしている。
作ってみて、だんだん暗くする(フェードアウト)は比較的簡単にできたのだが、だんだん明るくする(フェードイン)のは
結構悩んだ。フェードアウトは次々と透過度のある画像をブレンドしていけばいいのだが、フェードインは
明るくしなくてはならないので、常に元の画像に対して画像を重ねる必要があったからだ。
結果、メインのループとほぼ同じことをこの関数でもやっている。もっと、良い方法が思いついたら直そうと思うが
今はこれで良しとしたい。ちなみに、関数名はfade_out
となっているが、動作的にはアウトしてインしてるから
厳密に言うとfade_out
は間違っているが、まあ、それも良しとしたいと思う。
int fade_out(SDL_Renderer *renderer) { SDL_Rect rectangle; SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND); rectangle.x = 0; rectangle.y = 0; rectangle.w = SCREEN_WIDTH; rectangle.h = SCREEN_HEIGHT; int i = 200; int inverse_flg = 0; while(1) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, i); SDL_RenderFillRect(renderer, &rectangle); SDL_RenderPresent(renderer); if (inverse_flg == 0 && i <= 255) { i = i + 5; SDL_Delay(80); } if (i == 255) { inverse_flg = 1; } if (inverse_flg == 1) { clac_offset(player.pixel_x, player.pixel_y, &player.offset_x, &player.offset_y); draw_map(renderer); character_animation(renderer); SDL_Delay(20); i = i - 5; if (i == 200) { break; } } } return 0; }
SDL2の関数を載せるのは久々になるが、今回、新しく登場したSDL2の関数は、
-> SDL_SetRenderDrawBlendMode
-> SDL_SetRenderDrawColor
-> SDL_RenderFillRect
の3つである。これらを使用して、暗転処理に使う透過画像を用意した。
では、全コードを記載する。
map_read.h
#ifdef _RPGINC #else #include <stdio.h> #include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_image.h> typedef enum {DOWN, LEFT, RIGHT, UP} DIRECTION; typedef enum {FALSE, TRUE} MOVING; typedef struct { int map_x; int map_y; int pixel_x; int pixel_y; int offset_x; int offset_y; int velocity_x; int velocity_y; DIRECTION direction; MOVING moving; } CARACTER; typedef struct { int mapchip_id; char mapchip_name[256]; int movable; int change_locate; SDL_Texture *map_image; } MAPCHIP; int load_image(SDL_Renderer *, SDL_Texture **, char *); int character_animation(SDL_Renderer *); int character_update(SDL_Renderer *, SDL_Event); int character_move(SDL_Event); int load_map_image(SDL_Renderer *, SDL_Texture **); int mapchip_load(SDL_Renderer *); int load_event(SDL_Renderer *); int load_map(char *); int draw_map(SDL_Renderer *); int is_movable(int, int); int clac_offset(int, int, int *, int *); int fade_out(SDL_Renderer *); #endif
map_read.c
#include <stdio.h> #include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_image.h> #include "RPGInC.h" const int SCREEN_WIDTH = 640; const int SCREEN_HEIGHT = 480; const int IMAGE_WIDTH = 16; const int IMAGE_HEIGHT = 16; const int MAGNIFICATION = 2; const int GRID_SIZE = 32; const int NUMBER_OF_MAP_IMAGE = 5; int ROW = 15; int COL = 20; int OUT_OF_MAP = 0; char MAP_EVENT_NAME[256] = "field"; int animecycle = 24; int speed = 2; int frame = 0; CARACTER player = {1, 1, 32, 32, 0, 0, 0, 0, DOWN, FALSE}; MAPCHIP mapchip[256] = {0}; int map_array[65536] = {0}; int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Window *window = NULL; SDL_Renderer *renderer = NULL; //Initialize SDL if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 ) { printf( "SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError() ); return 1; } window = SDL_CreateWindow( "DRAW IMAGE TEST", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN ); if( window == NULL ) { printf( "Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError() ); return 1; } else { renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); } mapchip_load(renderer); load_map("data/field.map"); // main loop while (1) { SDL_Event e; clac_offset(player.pixel_x, player.pixel_y, &player.offset_x, &player.offset_y); SDL_RenderClear(renderer); draw_map(renderer); character_animation(renderer); character_update(renderer, e); SDL_RenderPresent(renderer); // event handling if ( SDL_PollEvent(&e) ) { if (e.type == SDL_QUIT){ break; } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE){ break; } } } IMG_Quit(); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); int i; for (i = 0;i < NUMBER_OF_MAP_IMAGE;i++) { SDL_DestroyTexture(mapchip[i].map_image); } SDL_Quit(); return 0; } int load_image(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture **image_texture, char *filename) { SDL_Surface *image = NULL; // 画像の読み込み image = IMG_Load(filename); if(!image) { printf("IMG_Load: %s\n", IMG_GetError()); return 1; } // 透過色の設定 SDL_SetColorKey(image, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(image->format, 255, 0, 255)); *image_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, image); SDL_FreeSurface(image); return 0; } int character_animation(SDL_Renderer *renderer) { SDL_Texture *cat_image = NULL; // load_image(renderer, &cat_image, "image/charachip/black_cat.bmp"); load_image(renderer, &cat_image, "image/charachip/white_cat.bmp"); int x = ((frame / animecycle) % 4) * 16; int y = player.direction * IMAGE_HEIGHT; SDL_Rect imageRect=(SDL_Rect){x, y, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT}; SDL_Rect drawRect=(SDL_Rect){player.pixel_x - player.offset_x, player.pixel_y - player.offset_y, IMAGE_WIDTH*MAGNIFICATION, IMAGE_HEIGHT*MAGNIFICATION}; SDL_RenderCopy(renderer, cat_image, &imageRect, &drawRect); if (frame <= animecycle * 4) { frame += 1; } else{ frame = 0; } SDL_DestroyTexture(cat_image); return 0; } int character_update(SDL_Renderer *renderer, SDL_Event e) { if (player.moving == TRUE) { player.pixel_x = player.pixel_x + player.velocity_x; player.pixel_y = player.pixel_y + player.velocity_y; if (player.pixel_x % GRID_SIZE == 0 && player.pixel_y % GRID_SIZE == 0){ player.moving = FALSE; player.map_x = player.pixel_x / GRID_SIZE; player.map_y = player.pixel_y / GRID_SIZE; load_event(renderer); character_move(e); } } else { character_move(e); } } int character_move(SDL_Event e) { if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_UP){ player.direction = UP; if (is_movable(player.map_x, player.map_y - 1) == 0) { player.velocity_x = 0; player.velocity_y = -speed; player.moving = TRUE; } } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_DOWN){ player.direction = DOWN; if (is_movable(player.map_x, player.map_y + 1) == 0) { player.velocity_x = 0; player.velocity_y = speed; player.moving = TRUE; } } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT){ player.direction = RIGHT; if (is_movable(player.map_x + 1, player.map_y) == 0) { player.velocity_x = speed; player.velocity_y = 0; player.moving = TRUE; } } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_LEFT){ player.direction = LEFT; if (is_movable(player.map_x - 1, player.map_y) == 0) { player.velocity_x = -speed; player.velocity_y = 0; player.moving = TRUE; } } return 0; } int draw_map(SDL_Renderer *renderer){ int x, y; int start_x = player.offset_x / GRID_SIZE - 1; int end_x = start_x + SCREEN_WIDTH / GRID_SIZE + 2; int start_y = player.offset_y / GRID_SIZE - 1; int end_y = start_y + SCREEN_HEIGHT/ GRID_SIZE + 2; for(y = start_y;y < end_y;y++){ for(x = start_x; x < end_x;x++){ SDL_Rect imageRect=(SDL_Rect){0, 0, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT}; SDL_Rect drawRect=(SDL_Rect){(x * GRID_SIZE) - player.offset_x, (y * GRID_SIZE) - player.offset_y, IMAGE_WIDTH*MAGNIFICATION, IMAGE_HEIGHT*MAGNIFICATION}; if ((x < 0) || (x > COL - 1) || (y < 0) || (y > ROW - 1)){ SDL_RenderCopy(renderer, mapchip[OUT_OF_MAP].map_image, &imageRect, &drawRect); } else { SDL_RenderCopy(renderer, mapchip[map_array[y*COL+x]].map_image, &imageRect, &drawRect); } } } return 0; } int load_event(SDL_Renderer *renderer) { char event_path[256]; sprintf(event_path, "data/%s.evt", MAP_EVENT_NAME); FILE *fp; char event[256]; int event_point_x; int event_point_y; DIRECTION direction_of_penetration; char buf[256]; char new_map_name[256]; char map_path[256]; int new_x; int new_y; int i = 0; fp = fopen(event_path, "r"); if (fp == NULL) { printf("file open error. %d\n", __LINE__); return 1; } for(i = 0;fgets(buf, sizeof(buf), fp) != NULL;i++) { sscanf(buf, "%[^,],%d,%d,%d,%[^,],%d,%d", event, &event_point_x, &event_point_y, &direction_of_penetration, new_map_name, &new_x, &new_y); if (strcmp(event,"MOVE") == 0) { if (player.map_x == event_point_x && player.map_y == event_point_y) { if (player.direction == direction_of_penetration) { sprintf(MAP_EVENT_NAME, "%s", new_map_name); sprintf(map_path, "data/%s.map", new_map_name); load_map(map_path); player.map_x = new_x; player.map_y = new_y; player.pixel_x = player.map_x * GRID_SIZE; player.pixel_y = player.map_y * GRID_SIZE; fade_out(renderer); } } } } fclose(fp); return 0; } int fade_out(SDL_Renderer *renderer) { SDL_Rect rectangle; SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND); rectangle.x = 0; rectangle.y = 0; rectangle.w = SCREEN_WIDTH; rectangle.h = SCREEN_HEIGHT; int i = 200; int inverse_flg = 0; while(1) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, i); SDL_RenderFillRect(renderer, &rectangle); SDL_RenderPresent(renderer); if (inverse_flg == 0 && i <= 255) { i = i + 5; SDL_Delay(80); } if (i == 255) { inverse_flg = 1; } if (inverse_flg == 1) { clac_offset(player.pixel_x, player.pixel_y, &player.offset_x, &player.offset_y); draw_map(renderer); character_animation(renderer); SDL_Delay(20); i = i - 5; if (i == 200) { break; } } } return 0; } int load_map(char *map_name) { FILE *fp; int map_num; fp = fopen(map_name, "r"); if (fp == NULL) { printf("file open error. %d\n", __LINE__); return 1; } fscanf(fp, "%d%d", &COL, &ROW); fscanf(fp, "%d", &OUT_OF_MAP); int i = 0; while((map_num = fgetc(fp)) != EOF){ if(map_num != 0x0d){ if(map_num != 0x0a){ map_array[i] = map_num - 48; i++; } } } return 0; } int mapchip_load(SDL_Renderer *renderer) { FILE *fp; int x, y, z; char n[256]; char path[256]; char buf[256]; int i = 0; fp = fopen("data/mapchip.dat", "r"); if (fp == NULL) { printf("file open error. %d\n", __LINE__); return 1; } for(i = 0;fgets(buf, sizeof(buf), fp) != NULL;i++){ sscanf(buf, "%d,%[^,],%d,%d", &x, n, &y, &z); mapchip[i].mapchip_id = x; strcpy(mapchip[i].mapchip_name, n); mapchip[i].movable = y; mapchip[i].change_locate = z; sprintf(path, "image/mapchip/%s.bmp", mapchip[i].mapchip_name); load_image(renderer, &mapchip[i].map_image, path); } fclose(fp); return 0; } int is_movable(int x, int y) { if ( x < 0 || x > COL - 1 || y < 0 || y > ROW - 1) { return 1; } if(mapchip[map_array[y*COL+x]].movable == 1){ return 1; } return 0; } int clac_offset(int x, int y, int *offset_x, int *offset_y) { *offset_x = x - (SCREEN_WIDTH / 2); *offset_y = y - (SCREEN_HEIGHT / 2); return 0; }
実行結果
実行結果はこんな感じ。それっぽく暗転できてると思う。
終わりに
今回は暗転処理を実現した。これで移動に関してはとりあえず終了にしようかなと思う。
次回は、今までプレイヤーだけで寂しい感じだったのでNPCをどうやって表示するかを考えてみようかなと思う。