SDL2でMAPEditerを作る 〜第1回 Editerを表示する〜
前回マップを作ろうとした所、データの持ち方がよろしくないことが判明した。今の状態のままだと配列と数値の持ちかたの関係でマップチップをひと桁の数値にしか割り当てることができない。
ぱっと思いつく、もっと多くのマップチップを扱う方法(ふた桁以上の数値を扱う方法)はデータをCSV形式で持つか、バイナリで持つ方法。どちらかに変更すれば、ふた桁以上であろうと配列に上手く読み込める(はず)。
そこで、今回から何回かかけてマップのデータの扱いの改善を図っていく。ついでに、テキストファイルを手で修正するのは正直しんどいのでマップを作るためのMAPEditerを作っていこうと思う。 ちなみに、方針はバイナリ形式でデータを扱う方向でいこうと思う(バイナリで扱う時点で手での修正はやりたくない)。では、早速作っていこう。
Editerの表示
まずは、マップを描くためのキャンパスを表示するところまでを作ってみた。方向キーで、マップチップを置くためのカーソルを移動する。基本的にはRPG作成で作ってきたプレイヤーの動作方法と同じ手法でできている。
仕組みの説明は-> ここ(RPG 第4回プレイヤーは常に画面の中心)
を参照してほしい。
では、以下に全コードを載せる。
#include <stdio.h> #include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_image.h> const int SCREEN_WIDTH = 800; const int SCREEN_HEIGHT = 600; const int IMAGE_WIDTH = 16; const int IMAGE_HEIGHT = 16; const int MAGNIFICATION = 2; const int GRID_SIZE = 32; int ROW = 15; int COL = 20; int OUT_OF_MAP = 10; int DEFAULT_MAP = 1; int frame = 0; int clac_offset(int, int, int *, int *); int load_mapchip(SDL_Renderer *); int draw_map(SDL_Renderer *); int cursor_move(SDL_Event, SDL_Renderer *); int load_image(SDL_Renderer *, SDL_Texture **, char *); typedef struct { int map_x; int map_y; int offset_x; int offset_y; } CURSOR; typedef struct { int mapchip_id; char mapchip_name[256]; int movable; int change_locate; SDL_Texture *map_image; } MAPCHIP; CURSOR cursor = {1, 1, 0, 0}; MAPCHIP mapchip[256] = {0}; int map_array[65536] = {0}; int number_of_map_image = 0; int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Window *window = NULL; SDL_Renderer *renderer = NULL; //Initialize SDL if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 ) { printf( "SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError() ); return 1; } window = SDL_CreateWindow( "MAP CREATER", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN ); if( window == NULL ) { printf( "Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError() ); return 1; } else { renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); } load_mapchip(renderer); // main loop while (1) { SDL_Delay(10); SDL_Event e; clac_offset(cursor.map_x, cursor.map_y, &cursor.offset_x, &cursor.offset_y); SDL_RenderClear(renderer); draw_map(renderer); cursor_move(e, renderer); SDL_RenderPresent(renderer); // event handling if ( SDL_PollEvent(&e) ) { if (e.type == SDL_QUIT){ break; } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE){ break; } } } IMG_Quit(); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); int i; for (i = 0;i < number_of_map_image;i++) { SDL_DestroyTexture(mapchip[i].map_image); } SDL_Quit(); return 0; } int load_image(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture **image_texture, char *filename) { SDL_Surface *image = NULL; // 画像の読み込み image = IMG_Load(filename); if(!image) { printf("IMG_Load: %s\n", IMG_GetError()); return 1; } // 透過色の設定 SDL_SetColorKey(image, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(image->format, 255, 0, 255)); *image_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, image); SDL_FreeSurface(image); return 0; } int cursor_move(SDL_Event e, SDL_Renderer *renderer) { SDL_Rect rectangle; SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND); rectangle.x = cursor.map_x - cursor.offset_x; rectangle.y = cursor.map_y - cursor.offset_y; rectangle.w = GRID_SIZE; rectangle.h = GRID_SIZE; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 100); SDL_RenderFillRect(renderer, &rectangle); if (frame % 12 == 0) { if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_UP){ cursor.map_y = cursor.map_y - GRID_SIZE; } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_DOWN){ cursor.map_y = cursor.map_y + GRID_SIZE; } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT){ cursor.map_x = cursor.map_x + GRID_SIZE; } else if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_LEFT){ cursor.map_x = cursor.map_x - GRID_SIZE; } } if (frame <= 12000) { frame++; } else { frame = 0; } return 0; } int draw_map(SDL_Renderer *renderer){ int x, y; int start_x = cursor.offset_x / GRID_SIZE - 1; int end_x = start_x + SCREEN_WIDTH / GRID_SIZE + 2; int start_y = cursor.offset_y / GRID_SIZE - 1; int end_y = start_y + SCREEN_HEIGHT/ GRID_SIZE + 2; for(y = start_y;y < end_y;y++){ for(x = start_x; x < end_x;x++){ SDL_Rect imageRect=(SDL_Rect){0, 0, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT}; SDL_Rect drawRect=(SDL_Rect){(x * GRID_SIZE) - cursor.offset_x, (y * GRID_SIZE) - cursor.offset_y, IMAGE_WIDTH*MAGNIFICATION, IMAGE_HEIGHT*MAGNIFICATION}; if ((x < 0) || (x > COL - 1) || (y < 0) || (y > ROW - 1)){ SDL_RenderCopy(renderer, mapchip[OUT_OF_MAP].map_image, &imageRect, &drawRect); } else { SDL_RenderCopy(renderer, mapchip[DEFAULT_MAP].map_image, &imageRect, &drawRect); } } } return 0; } int load_mapchip(SDL_Renderer *renderer) { FILE *fp; int x, y, z; char n[256]; char path[256]; char buf[256]; int i = 0; fp = fopen("data/mapchip.dat", "r"); if (fp == NULL) { printf("file open error. %d\n", __LINE__); return 1; } for(i = 0;fgets(buf, sizeof(buf), fp) != NULL;i++){ sscanf(buf, "%d,%[^,],%d,%d", &x, n, &y, &z); mapchip[i].mapchip_id = x; strcpy(mapchip[i].mapchip_name, n); mapchip[i].movable = y; mapchip[i].change_locate = z; sprintf(path, "image/mapchip/%s.bmp", mapchip[i].mapchip_name); load_image(renderer, &mapchip[i].map_image, path); } number_of_map_image = i - 1; fclose(fp); return 0; } int clac_offset(int x, int y, int *offset_x, int *offset_y) { *offset_x = x - (SCREEN_WIDTH / 2); *offset_y = y - (SCREEN_HEIGHT / 2); return 0; }
実行結果
実行結果はこんな感じ。
まだ、キャンパスの上をカーソルが動くだけで何の面白みもないがひとまず表示できた。
終わりに
今回はとりあえず表示部分までをつくってみた。次回以降では、マップチップをキャンパスに置いて行く仕組みや、それをバイナリ形式で読んだり書いたりできる仕組みを実装していこうと思う。